Outcast Second Contact features - Terug naar 1999
Wie heeft er weleens van Outcast gehoord? De meeste gamers die jonger zijn dan twintig jaar, waarschijnlijk niet. De originele game uit in 1999, exclusief voor de PC, en werd ontwikkeld door de Belgische studio Appeal. Het spel had qua mechanieken vrij simpele schiet-gameplay, waarbij gewisseld kon worden tussen een perspectief in eerste of derde persoon.
1. De wereld en de graphics
De hoofdpersoon is Cutter Slade, met wie je het grootste gedeelte van Outcast aliens in de fictieve wereld Adelpha overhoop aan het knallen bent. Voor de fans van deze cultklassieker is er alvast goed nieuws: de mensen die eind twintigste eeuw aan Outcast werkten, zijn ook voor Outcast: Second Contact van de partij om hun programmeerskills aan het spel te doneren.
De Belgen hebben er maar liefst dertien jaar over gedaan om de IP van Outcast weer in handen te krijgen. De originele Outcast was een van de eerste open world-games, al is een game met een gesloten wereld anno 2016 eerder uitzondering dan regel. Op moment van schrijven hebben ook de graphics de tand des tijds niet doorstaan. Het is te hopen dat Appeal voor de release in het komende voorjaar nog veel verbeteringen doorvoert op dit vlak.
Achtergebleven schietactie in rijstvelden
De schietactie is in ieder geval gedateerd. Tijdens de vuurgevechten lijken de projectielen die je op vijanden afvuurt, hun lichaam totaal niet te raken. Plasma, kogels en lasers ontploffen schijnbaar in mid-air, waarna de tegenstander na een tijdje met een eenvoudige animatie naar de grond gaat. Ook de animaties tijdens dialogen zijn helaas nog steeds zo houterig als RPG-genoten The Elder Scrolls en Fallout. Tot slot zijn de textures in deze vroege versie van dichtbij voorlopig niet om aan te zien.
De alienwereld met de naam Adelpha leek in de previewsessie op de gamescom in Keulen verdacht veel op de ondergewaardeerde action-adventure Enslaved: Odyssey to the West, van Namco-Bandai uit 2010. Het moerassige, tropische gebied waar Cutter Slade doorheen wandelt, is feitelijk een buitenaardse versie van de rijstvelden die we kennen uit Zuidoost-Azië.
2. Gedateerde én 'innoverende' gameplay
In Outcast: Second Contact ben je, zoals het hoort in een actiegeoriënteerde game met open wereld en RPG-elementen, meestal bezig met quests ophalen en voltooien. Het stukje Adelpha dat wij te zien kregen in de hands-off sessie bij het Belgische Appeal, kwam dat vooral neer op heen en weer rennen op de rijstvelden en praten met de talloze rijstboeren met hun kenmerkende punthoeden.
NPC's met een eigen leven
Appeal belooft dat de vele NPC's in de Outcast-remake een eigen leven zullen leiden. In tegenstelling tot de stilstaande paspoppen in World of Warcraft, zullen zij zich niet altijd op dezelfde plek bevinden. Soms zul je dus een hulpje moeten vragen waar de benodigde persoon zich bevindt. Of die 'eigen levens' net zo ver gaan als bijvoorbeeld in Assassin's Creed: Unity, valt echter nog te bezien.
Het dialoogsysteem ziet voor zover wij hebben kunnen zien goed in elkaar. Je maakt tijdens gesprekken gebruik van een scrollwiel met circa tien onderwerpen om over te kletsen. Bijna allemaal bevatten die thema's ook weer subonderwerpen, waarmee je bijvoorbeeld dieper op het verhaal achter Adelpha kunt ingaan.
Omdat de game uit 1999 stamt, zit er ook nog geen locksysteem in zoals dat sinds pakweg Ratchet & Clank de genrestandaard is. Richten doe je dus vooral door zo te straffen dat je precies op één lijn staat met de vijand. Het ontwijken gaat vanzelfsprekend op de tegenovergestelde manier.
En als je per ongeluk een quest-gevende NPC neerschiet, niet getreurd: waar dit in WoW nog weleens voor bugs kon zorgen, kun je in Outcast gewoon verder met een andere quest chain.
Nog steeds fetchen als een malle
In de zeventien jaar die sinds het originele Outcast zijn verstreken, is het ironisch dat dit typische fetching nog steeds zo prominent aanwezig is in het immer uitdijende RPG-genre, dat strekt van de VS tot Japan. Zoals gewoonlijk heb je in het menu de beschikking over een logboek waarin alle queesten opgesteld staan met een beschrijving, alsmede een rugzak waar al je voorwerpen in terug te vinden zijn.
Naast de traditionele levensbalk heb je er ook een voor zuurstof, al hebben we die nog niet in actie kunnen zien. Waarschijnlijk zul je deze in de gaten moeten houden als je het water dan wel de ruimte betreedt. Waar Appeal wel een pluim voor verdient, is het weglaten van het in-game GPS-systeem zoals veel actie-RPG's tegenwoordig standaard voor je aanzetten.
De gemakzucht en het gebrek aan inzicht dat daaruit voortvloeit, is gelukkig geen issue in Outcast. Eindelijk bepaal je weer écht zelf hoe en wanneer je een bepaald deel van de wereld intrekt. Leuk daarbij is tevens het feit dat je een verrekijker tot je beschikking hebt, waarmee je echt het idee hebt dat je de wereld op eigen kracht aan het verkennen bent.
Die wereld wordt immens, als we Appeal mogen geloven. Men spreekt van 40 uur gameplay, 20 uur voice-acting en een reputatiesysteem à la het Wanted-systeem uit Assassin's Creed ofInFAMOUS. Wij zijn zeer benieuwd of de Belgen die verwachtingen gaan waarmaken in 2017.
Bron: XGN.nl